防元放置融入休闲打来了塔野归游戏素的

一、打野可玩性
《打野归来》有可控的归融主角 ,基本意思清晰 ,入塔不难理解。防元放置主角可以对防守区域之外进行探索,休闲作为独立开发者而言很微薄 ,游戏因为主角可以自由探索,打野
《打野归来》融入了塔防元素的归融放置休闲游戏
2024-05-10 14:45:06编辑 :Reset 《打野归来》主角有技能 ,
《打野归来》主角有技能,入塔看起来很激烈的防元放置 ,但是休闲操作提示有些不明确。守护者也可以养成 ,游戏地图庞大,打野最多可以上阵6名武将,归融耐玩度
防守不仅要靠主角 ,入塔可以在攻击范围内自动攻击。每个武将都是单线养成 。
《打野归来》核心玩法属于放置类,一共40个武将并不是很多,部分美术资源是临时的 ,与塔防战斗太割裂 ,画面音乐
画面看起来有点乱,是一个良心游戏。完全不用考虑守护者,缺乏一些UI效果。界面布局有点混乱,

二、提升依赖资源 。可以看出是个人作品,图鉴之力和装备养成,核心玩法只能定位为放置 ,还要靠武将进行协助。会随着主角等级的提升解锁上阵格子。可以节省一些UI空间让屏幕看起来更干净 。

3.关于养殖方面的说明很少 ,建议
1.UI有点乱,融入了塔防元素 。用广告次数做了VIP系统还是挺新颖的。有很大的改进空间。

三 、
2.主角的定位奇怪 ,运营服务
《打野归来》商业化是纯广告变现,养成可以直观的看到 。战斗特效表现力一般 ,在野外打了几只动物根本不懂应该怎么养殖。如果一些技能支持自动化,广告位不多 ,或者说塔防的设定奇怪。外面的小动物也可以抓到牧场里养殖 ,图鉴之力和装备养成,以后还可以补充 。这部分的养成设计类似卡牌 ,敌人会一波一波的进攻,守护者也可以养成 ,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值 ,提升依赖资源 。有些偏数值向。需求跳跃大 ,那么直接做成自动释放会更好,消耗防守获得的资源可以提升战斗属性值,等级层级分明。或者提示不突出。而不是塔防或RPG。

四 、从设计的角度来看,养成可以直观的看到 。守护者会一直抵挡直到被推倒。是轻度游戏中常见的数值结构。

五 、实际防守压力并不大 ,




