版波斯之沙支持发新 将多屏王子遗忘引擎开输出
A:大家希望能让 PC 玩家能拥有跟主机版本一样出色的画面表现 ,有提供任何高阶的沙支持物理运算效果吗?像是敌人受到石块撞击弹飞到墙壁上的?
A:大家在人物动作方面采用不少先进的物理效果,
Q5 :XBOX360 及 PS3 是新引适合多线程的引擎 ,之前采用该引擎的多屏《新波斯王子》证明了这项效果。ODE 、版波例如 :王子可以踢飞敌人,斯王输出让这些数据进行多线程的遗忘运算 ,
游戏以 Anvil 引擎进行游戏开发 ,将 2 核升级到 4 核可以带来大幅度的效能提升 。造成类似保龄球瓶的碰撞效果,
Q4:玩家能否在此作中看到超越前作画面水准?你们是否有使用 HDR 或是 Per Pixel Lighting 之类的新技术?
A:大家确实使用了一些有趣的视觉特效 ,要计算移动及模组等大量的数据 ,这些物理效果是使用 CPU 进行运算,
Q6 :本作支援多少核心 ,大家仍然使用 Scimitar 引擎进行《波斯王子5:遗忘之沙》的开发,真实反射(realistic reflection) 、大家在画面的处理上 ,可是大家仍然在游戏中加入了出色的屏幕空间情况光掩藏(SSAO)技术。根据大家调试的效果,2 核 、
A :此作是全平台统一进行开发,例如能以不拖慢效能的前提下制造沙尘暴效果 ,并加赠 3 项赠品,
英特卫表示 ,另一个使用 DirectX 9 的好处则是 ,最少是 2 核,在游戏的制作历程中做了很多的强化 。而多线程可以解决此问题 ,你们是分别开发照旧统一进行开发?
别的 ,
Q1:《波斯王子5 :遗忘之沙》仍然是使用基于 DirectX 9 的 Scimitar 引擎(此为 Anvil 引擎的旧称)照旧你们重新开发了新的引擎?如果照旧使用 Scimitar 引擎是否有做什么革新或是强化的部份吗?
Alain Dessureaux(以下简称 A):是的,基于以上各种原因 ,以及水面折射(refraction effects for our water surfaces) 、因此大家决定继续使用 DX9,GPU 则是用来表现渲染效果 。大家的引擎扩张性非常强,SSAO效果等波斯王子:遗忘之沙 。玩家可以使用三个萤幕显示呈现游戏画面 ,主要是用来表现游戏中碎裂的效果以及人物模组的碰撞效果 ,PhysX 等引擎?是否有计划支援 GPU 的 PhysX 物理呢?
A :大家所使用的是 Havok 引擎 ,
Q2:本作的主机版本与 PC 版本发售时间不同 ,Windows XP 的玩家可以顺利的进行游戏 ,PC 版还提供了 Eyefinity 技术支援(此为多萤幕输出的技术),让玩家可以或许足以同时应付 50 个敌人!
Q8:你们是使用自行开发的物理引擎照旧使用了 Havok 、因此主机版本全部画面效果都会出现在 PC 版本上 。带来次世代的画面及动作的进化 。
Q7:在《波斯王子5 :遗忘之沙》中,另外 ,并致力于开发新的特色上。6 核照旧 8 核?
A:大家支援 6 核心的电脑 ,包括生存模式-被遗忘的竞技场(Forgotten Arena)+隐藏服装 MaliK 盔甲的解锁码一组;BONUS DVD 内含超机密未公开的制作小组秘辛;英特卫游戏 150 元折价劵一张。
Q3:主机版本跟 PC 版本最主要的差别是什么?是否有哪些技术为 PC 版独占的?
A:是的,

Ubisoft 旗下蒙特娄工作室研发的《波斯王子5 :遗忘之沙》为波斯王子:时之砂系列的最新作 ,可以使游戏在大量不同型号的显示卡上运作(需支援Shader Model 3.0),希望让玩家对游戏有进一步的了解。大家开发了一批新的工具针对游戏动画进行制作。
Q9 :《波斯王子5:遗忘之沙》是否有支援 DX11?
A:大家使用 DirectX 9 创造出一款优秀的游戏引擎 ,因此 PC 版本延后推出是为了确保更完整的相容性调试让 PC 玩家能体验到最完整的游戏。4 核、预购价 790 元(建议售价 980 元) ,发挥多线程能力来提供玩家丰富的内容对大家来讲是非常重要的 。




