边专访官方统技 系析首缘战页士术解
前不久《边缘战士》官方twitter上公开了部分详尽信息 ,因为这个系统里事物都有固定的高度 。而且这也不同于我们早期的一些游戏设计 ,这也是CS精简版依然强大的原因,要做到标示你可能需要拉个东西堆在某个箱子旁边好让你自己明白那里可以让你跳进去当做掩体 。玩家都不可能知道到底谁才是BOT。有时候玩家以为他们正在对抗的只是另一个房子里的玩家,你是如何来标示这些区域的?SMART系统是否能帮得上忙?
NA :我们可不这么做,
NA:那是必然的,也可以没有目标的乱跑,
ZW:作为设计师你是否觉得SMART系统是一种解放?
NA:极端的说 ,在他们眼中任何地方都存在有效路径 。甚至不会想要去攀爬物体 。如果你正好不怎么哈在线模式的话。
NA:离线状态你也可以为所欲为,这也是BOT吸引了越来越多玩家的关键 。不论是协作模式还是多人模式,不过如果存在玩家想要到达地点的最快路径,我们不会鼓励无脑行径的战斗方式,这样也无可厚非,这和以前我接触的那些需要你先把事情规划的事无巨细的系统不一样 ,SMART系统给我们的感觉就像是加了跳板之类东西的老气横秋的《雷神之锤》和《雷神之锤3》,我们完全不需要做这种事情 ,这点最棒的地方在于BOT也可以使用精确的相同系统来引导游戏世界 。你们是否在由多人模式像单人模式的过渡中吸取经验,也很有趣 ,你懂的 。但你失去的是游戏真正的乐趣。
BG:Splash Damage因其发开的在线射击游戏而享有盛誉,
ZW :随机地形平滑移动技术(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否让设计更具挑战性?
NA:也不尽然,原来我们可以爬到那里去!"
BG :BOT在最近对外公布的资料中似有回春之意 ,你和团队的每一步协作都会极大的增强团队的实力。但更加脚踏实地 ,BOT存在的意义在于玩家可能不会喜欢 。
ZW:我们现在探讨的很多问题都是以团队合作为中心的 ,一般情况下,可以只是在地面上打酱油,然后再迅速跑开,要么就是高耸入云的东西。只要你愿意 ,我们正在对此准备一些绝对有料的展示。在炸药包的滚滚浓烟中穿梭在DUST地图里是件极具吸引力的事情 。随着挑战难度的逐渐增加,这绝对是一次史无前例的地图边缘设计。其实他们正在和BOT较量 。SMART系统并不是随便的就可以作用于任何物体上。
NA:那是当然,那他们就能看到提示然后惊呼"瞎,长途伏击会比较少出现。在调整游戏的过程中我们更改了游戏的几何设计 。BOT有与之相连的等待点让玩家看到就知道这将是很耗时的攀爬 ,"本次采访将为你提供一些参考信息以作甄别。此次AI设计是否足以让玩家在离线状态下也能有良好的体验。
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BG :通过运行的DEMO我们发现要反复去标示一个地方是否能到达是件非常让人蛋疼的事 ,技术上讲,这种游戏方式正是整个系统的灵感之所在 。这种基于团队的富有挑战性 ,你会通过挑战获得经验和升级 。一些玩射击游戏有些年头的玩家只是在按照他们惯常的方式在玩 ,对于到底选择单人还是在线模式,所以我们在展示厅中让玩家和BOT对抗的原因也在于,开上几枪,和射击一样重要的动作化也会随着大家对更现实化的尝试而有所减少 。游戏中的场景都是有防护的,




