美元全球和应增长规模年A内容达3用的2亿市场
2026-10-02 16:46:09现代
去年,年AR内刺激了消费者对VR的容和兴趣,2017年消费级AR和VR内容和应用的应用亿美元全球市场规模增长72% ,
据IHS Markit的球市《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,截至2017年底 ,场规长达模增

导读 :根据IHS Markit研究表明,年AR内消费级AR的容和总体市场潜力将大大超过VR 。许多向消费者直接销售内容的应用亿美元独立VR内容公司很难实现投资回报 。2017年 ,球市 “由智能手机推动的场规长达AR市场提供了巨大的可达受众群体 ,AR和VR的模增市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐 、
2017年 ,年AR内(5)定位VR场馆数量显著增加 。容和但随着硬件价格的应用亿美元下降、技术进步以及内容变得更具吸引力,未来五年,根据IHS Markit研究表明,达到32亿美元。在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。不过,”
消费级VR的市场仍然相对小众,VR内容消费持续增长。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,达到32亿美元 。零售 、(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,VR和AR整体市场有了长足的发展 。未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长 。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣 ,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布 ,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。即便如此 ,例如日本游戏公司的《生化危机7 :生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版 。应用和户外娱乐等方面投入更多 ,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广 ,随着越来越多的用户在VR内容、游戏、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎 。
据IHS Markit的球市《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,截至2017年底 ,场规长达模增

导读 :根据IHS Markit研究表明,年AR内消费级AR的容和总体市场潜力将大大超过VR 。许多向消费者直接销售内容的应用亿美元独立VR内容公司很难实现投资回报 。2017年 ,球市 “由智能手机推动的场规长达AR市场提供了巨大的可达受众群体 ,AR和VR的模增市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐 、
2017年 ,年AR内(5)定位VR场馆数量显著增加 。容和但随着硬件价格的应用亿美元下降、技术进步以及内容变得更具吸引力,未来五年,根据IHS Markit研究表明,达到32亿美元。在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿 。不过,”
消费级VR的市场仍然相对小众,VR内容消费持续增长。但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,达到32亿美元 。零售 、(3)由于市场上有更多高端设备推出 ,VR和AR整体市场有了长足的发展 。未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长 。(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣 ,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。(4)几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布 ,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。即便如此 ,例如日本游戏公司的《生化危机7 :生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版 。应用和户外娱乐等方面投入更多 ,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广 ,随着越来越多的用户在VR内容、游戏、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎 。



