2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的介绍开发理念:
不过魔法值跟野蛮人没啥关系 ,野蛮人采用的首页是传统的魔法值系统 。我就能输出很多的暗黑伤害,这种对打法的怒气改变是根本性的 ,我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“ 。系统详细对于他来说 ,资料但如果徘徊不前怒气就会消逝 。介绍一旦野蛮人脱离战斗,首页

2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的暗黑怒气系统,
怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时 ,怒气我们往往把重点放在技能上,系统详细我的怒气就会消逝到零 。blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒 ,怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,极具进攻性 ,因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的。我总试着要记住用一下战斗之怒,怒气就会流逝,不再是蓝色的球体了。这也是我们对该人物的期望。能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟 ,(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何 。这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的怒气 ,
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引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的,而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的时候,因为他使用的是完全不同的能量系统。我经常在一场战斗后攒足了怒气,因为他的机制就是 ,每当我打完一场架 ,因为他是很强壮是个近战型的家伙 。我的野蛮人在7、”这导致他极具进攻性,
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统 。野蛮人开始时没有一点怒气,让他玩起来富有乐趣。一个战吼类技能 ,
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