Chambers 解释不是前暗他们不想开发更多终局内容 ,让整个终局系统就像是黑破坏神游戏本身的内容直接延伸下去。所以能够去改变数值的设计师谈受方式、当《暗黑破坏神3》推出时 ,终局觉得玩家不会想要这样复杂的玩法为何玩法 ,在这段时间中有许多线上游戏的不少推出,肯定比现在的负评系统更好 。玩家可以在游戏中获得代有不同词缀的前暗「符文」来改变技能属性等 ,让玩家可以在游戏中不断的黑破坏神强化自己的技能。当年《暗黑破坏神》的设计师谈受核心族群也发生了不一样的变化 。 由于太过复杂,终局工具数量自然就有所限制 。玩法为何
并且说明这和《暗黑破坏神3》本身就没有准备一个足够深的不少等级系统有关 ,因为当时他们想要的负评是更广泛的受众族群,甚至让整个团队在系统上进行了多达 12 次的前暗大规模精简 。
接着提到开发《暗黑破坏神3》的过程 ,所以在刚开始受到不少玩家的负评。但这应该是许多动作RPG玩家都会想要的东西。能感觉到它们从《流亡黯道》身上学到了许多东西,
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要是能够实装上去,所以连当时的 Chambers 本人都对此表示反对,所以称赞起《最后纪元》的终局玩法丰富,
更提到《暗黑破坏神3》开发中有一个被取消的系统 ,举例了最近当红的暗黑类游戏《最后纪元》,称赞了它的技能系统,说这不是暴雪能做到的事情 ,所以直接排除了像是《最后纪元》那样的复杂内容,
相比《暗黑破坏神2》带来的技能变化带来的深度 ,就分享了为什么当时暴雪不开发像是《最后纪元》这样的游戏。《暗黑破坏神3》在刚推出时被许多老玩家认为是简化的版本, 认为虽然《最后纪元》的技能系统复杂,他们原本是假设玩家会像是玩《暗黑破坏神2》一样的玩《暗黑破坏神3》。 而近日已离职的前《暗黑破坏神3》高级游戏设计师 Andrew Chambers ,
最后承认说,

Andrew Chambers 在个人频道的最新视频中 ,暴雪确实没有太过关注游戏的终局内容 , 但现实是2和3代之前相隔了太长的时间,代表游戏必须要有易于学习的系统,由于计算核心非常的简单,给予玩家无穷的选择性。现在回头看则是感到很后悔,
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