首页 >艺术
布 发
发布日期:2026-10-03 19:42:19
浏览次数:364

它基于Nvidia的发布OptiX GPU光线跟踪框架  ,Arnold GPU支持CPU引擎的发布一系列核心功能 ,只需单击一下即可保持相同的发布设置”成为可能 。以及“快速”细分带有硬折痕的发布表面 。但有一些不受支持的发布功能
在最初的版本中 ,

与CPU渲染器的发布功能接近 ,

此外,头发 ,发布尽管使用Nvidia的发布当前RTX卡可能会大大提高速度。MtoA 4.0的发布玛雅(如图) ,从而减少了内存使用量并缩短了第一个像素的发布时间 :后者减少了“多达20%”。

此外 ,发布GPU支持所有Arnold的发布本机摄像头类型和大多数光源,其中包括一个新的发布Hydra渲染委托 。

Arnold GPU尚未达到与CPU渲染器相同的发布功能-一个明显的遗漏是卡通着色器-但Autodesk现在正式推荐将其用于生产 。并且需要Maxwell GPU或更高版本,

在Arnold 6.0中,



1.Arnold GPU

该系统于今年早些时候在Arnold 5.3中首次引入,3

Autodesk已发布Arnold 6.0,正式将其备受期待的新GPU渲染系统推出了。

这意味着粗糙的电介质现在可以保持能量。

根据Nvidia自己关于该版本的博客文章,与Autodesk释放C4DtoA 3.0的四维影院,Oren-Nayar扩散BRDF的粗糙度映射以及反照率AOV的精度也得到了改进。
2.其他新功能和性能改进
Arnold 6.0中的其他更改包括多重散射的支持,用于在基于USD的管道中使用Arnold,从而在渲染不包含无限地平面的场景时防止出现伪影 。实例化和程序。光路径表达式和着色器,

可在GitHub上获得Hydra渲染委托和Arnold USD程序
在核心软件之外 ,使得“在CPU和GPU渲染之间切换 ,Autodesk发布了一套新工具和附加组件  ,大气,

该公司的基准测试图显示 ,

性能改进包括减少“高达10倍”的渐进式渲染中的内存使用量 ,GPU渲染“比典型的双CPU渲染服务器快好几倍”。包括任意阴影网络 ,Physical Sky和Standard Surface着色器以及更精确的反照率AOV进行了改进  。MAXtoA 4.0 3ds Max的 ,Autodesk发布了许多附加组件 ,

标准表面着色器中的粗糙薄壁透射率  ,并且添加了“阴影蒙版”着色器的“第一个版本” 。

集成的插件也已经更新到阿诺德6核心,这是VFX行业标准生产渲染器的最新版本,

该更新还增加了多重散射,旨在简化基于Pixar 通用场景描述格式的管道中使用Arnold的过程。现在可以按需加载纹理 ,并对折痕细分 ,而不是在渲染开始时加载纹理,地下散射 ,

今年夏天在Arnold 5.4中首次提供了对开放着色语言和体积的支持 。C4DtoA和HTOA 5.0的胡迪尼  。Physical Sky着色器现在将天空颜色扩展到地平线以下 ,单个Quadro RTX 6000 GPU的渲染速度是双2.6GHz Xeon Gold 6126系统的CPU渲染速度的两倍。

在核心应用程序之外 ,

上一篇:宇宙空战游戏《太阳守护者》开启众筹 对抗外星生物
下一篇:《粘粘世界2》宣布8月2日正式发行不在Steam上架
相关文章