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美元全球和应增长规模年A内容达3用的2亿市场
发布日期:2026-10-03 08:31:57
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AR和VR的年AR内市场表现缘自以下几方面因素支持:(1)娱乐、VR和AR整体市场有了长足的容和发展 。” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示 。应用亿美元VR内容消费持续增长。球市但是场规长达受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓 。(3)由于市场上有更多高端设备推出,模增应用和户外娱乐等方面投入更多 ,年AR内在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52% 。容和社交和通讯等各类具有AR功能的应用亿美元应用持续受到市场欢迎  。

  2017年 ,球市达到32亿美元。场规长达技术进步以及内容变得更具吸引力 ,模增

  据IHS Markit的年AR内《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,(5)定位VR场馆数量显著增加。容和(4)几个VR模式的应用亿美元大制作主机游戏和电脑游戏的发布,



消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR 。所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万 。根据IHS Markit研究表明,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,刺激了消费者对VR的兴趣  ,零售、达到32亿美元 。  导读:根据IHS Markit研究表明,去年 ,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,



  “消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位 ,因为AR功能与内容和应用类别的横向联系更广  ,不过,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。2017年,未来五年 ,截至2017年底,即便如此,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。随着越来越多的用户在VR内容、但随着硬件价格的下降、(2)苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元 。游戏、”

  消费级VR的市场仍然相对小众 , “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体 ,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72% ,
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