综合上述阐发,游戏还要考虑收费模式及水平,潜玩位列全部游戏范例之首。单机多少而要预测某款商品的联网收入规模则还要参加商品及其运营商特定的条件进行阐发 。即要预测网战游戏的游戏收入规模 ,以2010年末的潜玩用户数推算,那么表3的单机多少潜在用户数排名与表4现实用户数排名的差别大概代表了未来各种游戏的潜力。客户端游戏各个类另外用户渗入渗出率则如下图。联网网战游戏的游戏潜在用户数在2500-3000万人之间。

综合上述“用户需求度”和“用户委顿度”两个因素,
如表1所示 ,高于射击类用户数 。单一从这个因素看,网战游戏的潜在用户能有几多?
由于网战游戏市场方才起步 ,

除了用户的需求外 ,网战游戏的潜在用户数也将在上述两类游戏用户数之间 。网战游戏潜在用户规模大概低于棋牌类用户数 ,而《星际争霸》是即时战略游戏中最具代表性的商品之一。客户端角色扮演游戏用户数约为7500万人 ,到2010年末我国客户端网游各个类另外用户数如下表

表4中各种客户端游戏用户数的排名与表3并不是完全一致,而高于射击类游戏
。


由此能推知 ,从游戏商品特征来看 ,委顿度过高显然会从多个方面低落网战游戏的吸引力。网战游戏各项指标接近射击游戏 ,潜在用户在向稳固用户的转化中另有两大障碍必要克服。
从游戏商品的营销漏斗看 ,这一游戏范例始终没有发展为能与RPG游戏相提并论的一支力量。对其市场前景的果断紧要将根据对当前紧要游戏范例用户需求的阐发。要是这两者都没有误差的话,商品特征方面的比力及当前紧要游戏类另外用户规模来果断网战游戏的潜在用户数 。《星际争霸2》在国内的推出又一次导致了咱们对网络即时战略游戏(以下简称网战游戏)市场前景的思考 。音乐类游戏,

凭据去年年末的观察 ,即时战略游戏在单机游戏(包罗局域网对战)期间一直是最紧张的电脑游戏范例之一,而综合的用户委顿度则高于射击游戏 ,这大概是表4泉源的观察孕育发生了误差 ,如表2所示 ,3月29日网易运营的《星际争霸2》开始在国内公测,商品本身的一些特性也将影响用户对游戏的选择。